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Formieren von Attacken

Die maximale Anzahl an Plätzen in einer Attacke beträgt 50, einschließlich des Platzes für die Krieger des Initiators. Eine Truppe belegt einen Platz. Jedes Klanmitglied oder jeder Verbündete kann maximal zwei Truppen auf eine Attacke entsenden.

Ein Jarl kann nur jeweils eine Attacke gleichzeitig initiieren. Allerdings können Jarls an ihren eigenen Attacken teilnehmen, indem sie eine weitere Truppe senden, wenn ihr Held, Schamane oder deren Doubles sich in einer anderen Truppe befinden.

Die en, vom HeldSchamanen und deren Doubles gewährten Boni wirken sich nur auf die von diesen angeführten Truppen aus. Eine Truppe kann nicht ohne Anführer auf eine Attacke entsendet werden. Bedenke bitte ebenfalls, dass Späher nicht an Attacken teilnehmen können.

Die Gesamtzahl der Truppen in einer Attacke hängt vom Level des Kriegsblocks in der Stadt des Jarls ab, der die Attacke startet, sowie von dessen im Orakel und in der Wohnstätte der Schamanen gelernten Forschungen, den Helden- und Schamanenfähigkeiten, die er verbessert hat, seiner Ausrüstung, seinen aktivierten Boostern und den Rufen, die er erhalten hat. Die Anzahl der Truppen, die zur Teilnahme an der Attacke entsendet werden, hängt von Odins Schrein in den Städten der Teilnehmer, den Forschungen, die sie gelernt haben, und den Boostern ab, die sie verwendet haben.

Durch Nutzung eines Boosters vom Typ "Anzahl der Krieger in Attacke" kann der Jarl, der ihn einsetzt, mehr Krieger für die Einleitung seiner Attacken zusammenrufen. Wenn du vorhast, Krieger in eine Stadt zu schicken, hilft dir der Booster "Anzahl der Krieger in Attacken auf Städte", die Anzahl der Krieger zu erhöhen, die du senden kannst. In diesem Fall werden die Boni der Booster zusammengezählt. Wichtig: In Vikings müssen die Booster aktiviert werden, bevor du die Attacke formierst.

Wenn die Teilnehmerzahl an der Attacke den Höchstwert erreicht hat, wird dies rot hervorgehoben.

Während Truppen, die von anderen Jarls zur Teilnahme an einer Attacke entsendet wurden, sich in der Stadt des Initiators befinden, handeln sie als Verstärkung und verteidigen die Stadt, sollte sie in diesem Zeitraum angegriffen werden. Die Boni der Mauer und des Wachturms in der Stadt des Initiators wirken jedoch nicht auf die Verstärkungstruppen.

Der Initiator kann die Attacke abbrechen, während diese sich noch in der Phase der Truppensammlung befindet. Bricht er sie ab, kehren die Truppen, die auf dem Weg zur Stadt sind oder sich bereits dort befinden, wieder in ihre Heimatstädte zurück.

Wenn alle in der Stadt des Initiators befindlichen Truppen vernichtet werden, bevor die Attacke beginnt, wird diese abgebrochen.

Truppen, die sich der Attacke anschließen wollen, werden nicht sofort in die Stadt des Initiators verlegt, sondern marschieren in normalem Tempo dorthin. Dieses hängt von der Geschwindigkeit der Krieger ab. Die teilnehmenden Jarls können das Marschtempo ihrer Truppen erhöhen, indem sie Booster verwenden. Wenn die Truppen die Stadt des Initiators nicht erreichen, bevor die Attacke beginnt, kehren sie in ihre Heimatstädte zurück.

Wenn eine Attacke im Gange ist, kannst du deinen Klan weder verlassen noch ihn auflösen und den einleitenden Jarl auch nicht entlassen. Während der Phase der Truppensammlung oder nach der Attacke kannst du das allerdings tun.

Du kannst während einer Attacke kein Bündnis eingehen oder zerschlagen.

Wird die Schlacht erfolgreich beendet, werden alle geplünderten Ressourcen zwischen den Teilnehmern der Attacke verteilt, je nach Kapazität der überlebenden Krieger.

Nach Ende der Schlacht erhält jeder Teilnehmer der Attacke Berichte. Der Bericht in deiner eigenen Post zeigt dich als Angreifer; der Bericht im Abschnitt "Kämpfe der Klanmitglieder" zeigt den Jarl, der Initiator der Attacke war.

Nach der Attacke kehren alle überlebenden Truppen in ihre Städte zurück, ohne die Stadt des Initiators zu betreten.

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