Guide
Ordres
Description
Rejoindre un Ordre
Aide aux membres de ton Ordre ou Pacte
Points Personnels et points d'Ordre
Créer et démanteler un Ordre
Code de l'Ordre
Pactes

Rejoindre un Ordre

Il y a trois façons de rejoindre un Ordre. La première est de rejoindre un Ordre à admission libre. La seconde est d'envoyer une demande pour rejoindre un Ordre réglementé et d'obtenir l'approbation. La dernière est de recevoir une invitation de la part d'un Maître ou d'un Conseiller d'un Ordre.

Après avoir rejoint un Ordre, tu auras accès aux onglets suivants : Code de l'Ordre, Citadelle de l'Ordre, Boutique de l'Ordre, Mur de l'Ordre, Statistiques, Batailles des membres, Aider membres de l'Ordre et Raids.

Tu peux quitter l'Ordre en appuyant sur "Quitter l'Ordre" au plus tôt 24 heures après ton adhésion.

Si tu quittes l'Ordre, tu ne pourras le rejoindre qu'après 24 heures.

Il y a cinq rangs dans chaque Ordre :

V - Maître
IV - Conseiller
III - Maréchal
II - Guerrier
I - Recrue

Les Recrues, Guerriers et Maréchaux d'un Ordre ont accès aux fonctions standards de l'Ordre.

Les Conseillers et le Maître d'un Ordre ont davantage de permissions. En plus des fonctions standards, ils peuvent aussi :

  • effacer des messages sur le mur de l'Ordre ;
  • envoyer des invitations à des Seigneurs pour qu'ils rejoignent l'Ordre ;
  • fournir des objets provenant de la Boutique de l'Ordre (en échange de points d'Ordre) ;
  • modifier les rangs des membres de l'Ordre (les Conseillers peuvent accorder ou retirer son rang à un Maréchal, un Guerrier ou une Recrue, mais seul le Maître d'un Ordre peut accorder ou retirer son rang à un Conseiller) ;
  • bannir les membres de l'Ordre, mais pas moins de 24 heures après qu'ils l'aient rejoint.

De plus, quelques fonctions spéciales dans l'onglet Gestion sont disponibles pour le Maître et les Conseillers d'un Ordre.

Le Maître peut effectuer toutes les actions listées ci-dessus. De plus, le Maître peut :

  • démanteler l'Ordre ;
  • transférer son pouvoir à un autre membre de l'Ordre ;
  • modifier le code de l'Ordre ;
  • exiler n'importe quel membre de l'Ordre, mais pas moins de 24 heures après qu'il l'a rejoint ;
  • construire ou démolir la Citadelle de l'Ordre et la renommer ;
  • former ou briser un Pacte.